Leseempfehlungen März 2011

In meiner Inbox haben sich wieder einige interessante Artikel angesammelt. Was liegt also näher, als Ihnen mal wieder eine Leseempfehlung zusammenzustellen.

Mir geht es dabei um weitgefächerte Themen, wie die Marketingerfolgskontrolle für Blogs, oder die geplante Obsoleszenz bei technischen Geräten, um Beispiele für Innovationsprozesse, sowie um einen neuen Ansatz, um Software zu gestalten (Gamification).

Daten über Blogs

Wenn Sie sich eher mit dem Marketing (insbesondere im Internet) beschäftigen, kennen Sie ihn entweder, oder sollten den →HubSpot’s Inbound Internet Marketing Blog kennen. Dort tummeln sich Marketing-Professionals, die sich mit den wichtigsten Elementen des Internet Marketing befassen, inklusive der Marketingerfolgskontrolle.

Die Info, die man dort bekommt, um z.B. einen Firmenblog erfolgreich zu machen, und auch die Publikationsliste kann sich sehen lassen. Zum Beispiel findet man in Artikel →Inbound Leads Cost 62% Less than Outbound [New Data] echte Zahlen, die belegen, daß Corporate Blogs einen hohen Wert haben, da sie insbesondere für die kostengünstigeren inboud leads sorgen, d.h. Interessenten, die sich von selbst an das Unternehmen wenden:

The research indicates that inbound marketing dominated organizations experience a 62% lower cost per lead than outbound marketing dominated organizations. This finding is remarkably consistent from year to year.

Story of Stuff

Viele Produkte haben ein eingebautes Verfallsdatum, in der Fachsprache auch geplante Obsoleszenz genannt. Oft steckt Methode dahinter, wenn Produkte mit der Zeit Defekte aufweisen. Über eingebaute Sollbruchstellen sollen die Verbraucher dazu verleiten werden, neue Produkte zu kaufen, statt alte Produkte zu reparieren.

Ihnen ist es sicher auch schon passiert, daß eines Ihrer technischen Geräte ausfällt, und Ihnen der Fachhandel mitteilt, daß sich eigentlich keine Reparatur lohnt, weil ein wesentlich leistungsfähigeres Nachfolgeprodukt verfügbar ist, und die Reparatur teuer ist. Dahinter verbirgt sich oft ein solcher Fall. Der Fernsehsender Arte hat hierzu einen lehrreichen Filmbeitrag gebracht, der sich einige von Ihnen zum Denken anregt:

Gerade, wenn Sie sich mit Innovationen befassen, sind in dem Bereich Produktlebensdauer einige wichtige Entscheidungen zu treffen. Grob gesprochen kann man prinzipiell Qualitätsstrategien wählen (hochwertige Produkte), oder man kann sich auf einen Preiswettbewerb einlassen (und eher Produkte mit schlechterer Qualität anbieten).

In beiden Fällen sind grundlegend unterschiedliche Strategien erforderlich. Fest steht, daß die Abwägung nicht einfach ist. Auch ist es nicht einfach, Produkte zum Beispiel so zu konstruieren, daß sie möglichst langlebig und ressourcenschonend aufgebaut sind. Ein weiteres Problemfeld betrifft die Vermarktung. So sind hochwertige Produkte oft auch teurer, d.h. dass man sich die Argumente gut überlegen sollte, die potentielle Kunden zum Kauf animieren können.

Zu dem Thema sind auch einige Bücher geschrieben worden. Einige Leseempfehlungen finden Sie in meiner Literaturliste (siehe →Books and Media).

Meine strategische Empfehlung wäre: „Lieber ein mal richtig kaufen, als drei mal falsch“. Daher  halte ich persönlich eine Qualitätstrategie für besser geeignet, insbesondere für Firmen in einem Hochlohnland.

Innovation Best Practices

Das Manager Magazin hat einen längeren Artikel über den →Innovationsansatz von Research in Motion (RIM) herausgebracht. Darin stehen einige Eindrücke über Best Practicesn in Sachen Innovation beim Handyhersteller RIM. Viele Beispiele wären zu nennen. Ich will nur zwei kurz erwähnen.

So wird in dem Artikel klar, wie Apple es als direkter Konkurrent geschafft hat, RIM zu überholen. Die angewendete Methode, einen Markt umzudefinieren, ist grundsätzlich sehr erfolgversprechend. Einmal hat es ein angegriffenes Unternehmen schwer zu reagieren (da keine Kompetenzen vorhanden sind). Auf der anderen Seite kann man auf diese Art einen Sog in das neue Produkt erzeugen, bei dem sich vorhandene Kunden schnell und in großen Zahlen umorientieren („Trend„, der die alten Produkte schnell obsolet macht). Manager Magazin sagt dazu:

„Der Siegeszug der Konkurrenten aus Kalifornien, der 2007 mit dem iPhone begann, hat RIM empfindlich getroffen. Apple definierte die Regeln des Smartphone-Geschäfts neu: Mit einem Mal waren Touchscreens beliebter als Tastaturen. Mobile Software-Applikationen, sogenannte Apps, begeistern nun Teenager wie Topmanager.“

Um einen Markt umdefinieren zu können, muß man zunächst die immanenten Kundenbedarfe sorgfältig studieren, und Lücken identifizieren zwischen den Angeboten (Hersteller) und den Produktwünschen (Kunden). Im Fall von Apple und RIM waren dies zum Beispiel die mobilen Applikationen, die es den Verbrauchern gestattet haben, ein Handy umfassend an eigene Bedürfnisse anzupassen. Auch haben diese Apps es Softwareanbietern gestattet, neue Geschäftsfelder zu finden, d.h. das Konzept hat Unterstützer gefunden.

Weiter unten wird der Innovationsansatz von RIM behandelt. Dort stehen mehrere wichtige Schwerpunkte einer erfolgreichen Innovationskultur: Mut, CEO Support, Prototypen, und Orientierung am Produkt:

„Über neue Produkte wird entweder in Lazaridis‘ Büro debattiert, im Firmenjet oder im Konferenzraum „Tesla“ – benannt nach dem genialen Elektrotechniker Nikola Tesla. Powerpoint-Präsentationen sind tabu, genauso ausufernde Risikoanalysen.

Der Gründer will Fakten sehen, Prototypen in die Hand nehmen. Lazaridis testet sogar, ob Druckpunkte auf der Tastatur richtig eingestellt sind. Bei RIM haben die Ingenieure das Sagen, nicht Marketingleute oder Finanzer.“

Gamification

Wenn Sie Kinder haben, wissen Sie sicher, wie spielerisch, und mit welcher Freude Kinder lernen. Auch haben Sie bestimmt auch schon davon gehört, daß Psychologen eigentlich immer empfehlen, den Spieltrieb der Menschen anzuregen, wenn es um Themen, wie Kreativität, Innovation, o.ä geht. Im spielerischen Ansatz liegt also eine große Kraft.

Dies haben auch einige Designer von (Software-) Applikationen begriffen, die derzeit damit beginnen, die Prinzipien des Spiels in das reale Leben zu übertragen. Zunächst hört sich die Idee abwegig an: Was hat Arbeit mit Spass und Spiel zu tun? Auf den zweiten Blick sind die Ideen doch nicht so ungewöhnlich, zumindest sind sie erfolgversprechend für die Nutzung in Softwareapplikationen.

Beispielsweise finden Sie in Artikel →Can You Stay Motivated to “Lose It!”? einige Überlegungen zum Design einer Anwendung nach den Prinzipen der Gamification. Darin kommen unter anderem vor:

  • Man erhält ein Budget, daß man selbst beeinflussen kann (hier Kalorien, und Kalorienvertrauch)
  • Es gibt diverse Motivatoren, die einen regelmäßig auf die Seite zurücklenken, und, die einen beim Abnehmen unterstützen.
  • Es gibt eine Einbindung in soziale Medien, die der Verstärkung dient.

Das Thema selbst läßt sich in der Kürze nicht umfassend diskutieren. In den folgenden Artikeln und Internetressourcen finden Sie aber weiterführende Informationen:

Weiterführende Informationen

… auf www.Produkt-Manager.net

In meinen älteren Artikeln finden Sie weiterführende Informationen zum heutigen Thema:

Kontakt

Das Original dieses Artikels ist auf Der Produktmanager erschienen (©Andreas Rudolph). Regelmäßige Artikel gibt es über die (→Mailingliste), oder indem Sie →mir auf Twitter folgen. In der Online Version finden Sie hier die versprochenen weiterführenden Links:

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